传奇源代码cpp版本(C++源码)
传奇源代码cpp版本(C++源码),有详细的游戏逻辑处理源分析,非常适合开发引擎的使用,
logingate服务器.txt
selgate服务器.txt
传奇源码分析-客户端(游戏逻辑处理源分析一) .txt
传奇源码分析-客户端(游戏逻辑处理源分析三) .txt
传奇源码分析-客户端(游戏逻辑处理源分析二) .txt
传奇源码分析-客户端(游戏逻辑处理源分析五 服务器端响应) .txt
传奇源码分析-客户端(游戏逻辑处理源分析四) .txt
节选如下:
LoginGate服务器
服务器端:
1.首先从LoginGate.cpp WinMain分析:
1) CheckAvailableIOCP : 检查是不是NT,2000的系统(IOCP)
2) InitInstance: 初始化界面,加载WSAStartup
3) MainWndProc窗口回调函数.
2.MainWndProc.CPP中分析回调函数MainWndProc
switch (nMsg)
{
case _IDM_CLIENTSOCK_MSG:
case WM_COMMAND:
case WM_CLOSE:
g_ssock Local 7000 游戏登陆端口
g_csock Remote 5000 发送到logsrv服务器上的套接字
1)_IDM_CLIENTSOCK_MSG 消息:处理与logsrv回调通讯事件。
调用:OnClientSockMsg,该函数是一个回调函数:
当启动服务之后,ConnectToServer函数将(_IDM_CLIENTSOCK_MSG消息 FD_CONNECT|FD_READ|FD_CLOSE)传入WSAAsyncSelect函数。在与hWnd窗口句柄对应的窗口例程中以Windows消息的形式接收网络事件通知。函数OnClientSockMsg,主要完成与logsrv服务器之间的通信(心跳,转发客户端数据包等)
switch (WSAGETSELECTEVENT(lParam))
{
case FD_CONNECT:
case FD_CLOSE:
case FD_READ:
FD_CONNECT:(重新连接情况)
A. CheckSocketError返回正常时:
a). ConnectToServer函数首先在服务启动的时候执行一次。回调
FD_CONNECT
b).连接logsrv时,开启ThreadFuncForMsg线程,把从客户端发送的数据(g_xMsgQueue, FD_READ事件读到的logSrv服务器发来的数据) 投递I/O,利用IOCP模型,发送到客户端。SleepEx挂起线程。至到一个I/O 完成回调函数被调用。 一个异步过程调用排队到此线程。
ThreadFuncForMsg线程检测(从logSrv收到的g_xMsgQueue数据包-心跳,处理包)。i/o 投递,利用IOCP发送给客户端。
if (nSocket = AnsiStrToVal(pszFirst + 1)) //得到socket
WSASend((SOCKET)nSocket, &Buf, 1, &dwSendBytes, 0, NULL,
c).终止定时器_ID_TIMER_CONNECTSERVER
KillTimer(g_hMainWnd, _ID_TIMER_CONNECTSERVER);
d).设置_ID_TIMER_KEEPALIVE定时器 (心跳数据包)
SetTimer(g_hMainWnd, _ID_TIMER_KEEPALIVE
调用定时器回调函数OnTimerProc: 定时发关心跳数据包到logsrv服务器。SendExToServer(PACKET_KEEPALIVE);
B. 如果socket断开,设置_ID_TIMER_CONNECTSERVER定时器
ConnectToServer尝试重新连接服务器。
_ID_TIMER_CONNECTSERVER, (TIMERPROC)OnTimerProc);
FD_CLOSE:
断开与logsrv服务器SOCKET连接,OnCommand(IDM_STOPSERVICE, 0); 回调函数处理IDM_STOPSERVICE。
FD_READ:
接收logsrv服务器发送的数据包(心跳,登陆验证,selCur服务器地址),把数据加入缓冲区(g_xMsgQueue)中。
2)WM_COMMAND:
IDM_STARTSERVICE: 启动服务(IOCP模型Server响应客户端请求)
IDM_STOPSERVICE: 停止服务(IOCP模型Server)
3)WM_CLOSE:
IDM_STOPSERVICE: 停止服务(IOCP模型Server)
WSACleanup();
PostQuitMessage(0); //WM_DESTROY消息
IDM_STARTSERVICE: 启动服务(IOCP模型Server响应客户端请求)
InitServerSocket:函数:
1) AcceptThread线程:
Accept之后生成一个CSessionInfo对象,pNewUserInfo->sock = Accept; 客户端Socket值赋值给结构体。记录客户相关信息。
新的套接字句柄用CreateIoCompletionPort关联到完成端口,然后发出一个异步的WSASend或者WSARecv调用(pNewUserInfo->Recv();接收客户端消息),因为是异步函数,WSASend/WSARecv会马上返回,实际的发送或者接收数据的操作由WINDOWS系统去做。然后把CSessionInfo对象加入g_xSessionList中。向logsrv服务器发送用户Session信息。打包规则‘%0socket/ip$\0’
在客户accept之后,总投递一个I/O(recv),然后把相应的数据发往logsrv服务器。
2) CreateIOCPWorkerThread函数:
调用CreateIoCompletionPort 并根据处理器数量,创建一个或多个ServerWorkerThread线程。
ServerWorkerThread线程工作原理:
循环调用GetQueuedCompletionStatus()函数来得到IO操作结果。阻塞函数。当WINDOWS系统完成WSASend或者WSArecv的操作,把结果发到完成端口。GetQueuedCompletionStatus()马上返回,并从完成端口取得刚完成的WSASend/WSARecv的结果。然后接着发出WSASend/WSARecv,并继续下一次循环阻塞在GetQueuedCompletionStatus()这里。
a). pSessionInfo为空或者dwBytesTransferred =0 ,在客户端close socket,发相应数据包(异常)到logsrv服务器(X命令-数据包),关闭客户端套按字。
b). while ( pSessionInfo->HasCompletionPacket() ) 如果数据验证正确,就转发数据包(A命令-数据包) logsrv服务器。
c). if (pSessionInfo->Recv() 继续投递I/O操作。
总结:
我们不停地发出异步的WSASend/WSARecv IO操作,具体的IO处理过程由WINDOWS系统完成,WINDOWS系统完成实际的IO处理后,把结果送到完成端口上(如果有多个IO都完成了,那么就在完成端口那里排成一个队列)。我们在另外一个线程里从完成端口不断地取出IO操作结果,然后根据需要再发出WSASend/WSARecv IO操作。
IDM_STOPSERVICE: 停止服务(IOCP模型Server响应客户端请求)
Close -> OnCommand(IDM_STOPSERVICE, 0L); ->g_fTerminated = TRUE; 线程退出。
if (g_hAcceptThread != INVALID_HANDLE_VALUE)
{
TerminateThread(g_hAcceptThread, 0);
WaitForSingleObject(g_hAcceptThread, INFINITE); //IOCP的Accept线程
CloseHandle(g_hAcceptThread);
g_hAcceptThread = INVALID_HANDLE_VALUE;
}
if (g_hMsgThread != INVALID_HANDLE_VALUE)
{
TerminateThread(g_hMsgThread, 0); //窗口例程网络事件回调线程
WaitForSingleObject(g_hMsgThread, INFINITE);
CloseHandle(g_hMsgThread);
g_hMsgThread = INVALID_HANDLE_VALUE;
}
ClearSocket(g_ssock);
ClearSocket(g_csock);
CloseHandle(g_hIOCP);
总结:
LoginGate(登录网关服务器),接受客户端连接,并且把用户ID,密码直接发送到LoginSvr服务器中,由LoginSrv服务器验证之后,发送数据包返回给客户端。LoginGate之间是通过定时器,定时发送“心跳”数据。验证服务器存活的。客户端与服务器端的数据在传输中,是进行过加密的。
向loginSrv发送‘%A’+Msg+‘$0’消息: 转发客户端消息。
‘%X’+Msg+‘$0’消息: 发送用户连接消息,增加到用户列表。
‘%O’+Msg+‘$0’消息: 发送用户上线消息。
主要流程:
服务启动后,LoginGate启动了AcceptThread,和ServerWorkerThread线程,AcceptThread线程接收客户端连接,并把session信息发送给loginSrv服务器,ServerWorkerThread线程从完成端口取得刚完成的WSASend/WSARecv的结果后,把客户端数据转发给loginSrv服务器。服务启动时,WSAAsyncSelect模型连接到loginSrv服务器中。一旦连接成功,就启动ThreadFuncForMsg线程,该线程从g_xMsgQueue(FD_READ事件读到的loginSrv服务器发来的数据)中取出loginSrv服务器处理过的数据。投递I/O,利用IOCP模型,发送到客户端。
ServerWorkerThread转发客户端数据 -> WSAAsyncSelect的Read读loginSrv处理后返回的数据-> ThreadFuncForMsg线程,投递WSASend消息,由Windows处理(IOCP),发送数据给客户端。
登录处理事件:
0.WinMain主函数调用g_xLoginProc.Load();加载图片等初始化,设置g_bProcState 的状态。
1.CLoginProcess::OnKeyDown-> m_xLogin.OnKeyDown->g_xClientSocket.OnLogin;
WSAAsyncSelect模型ID_SOCKCLIENT_EVENT_MSG,因此,(登录,角色选择,游戏逻辑处理)都回调g_xClientSocket.OnSocketMessage(wParam, lParam)进行处理。
OnSocketMessage函数中:FD_READ事件中:
2.g_bProcState判断当前状态,_GAME_PROC时,把GameGate的发送过来的消息压入PacketQ队列中,再进行处理。否则则调用OnMessageReceive(虚方法,根据g_bProcState状态,调用CloginProcess或者是CcharacterProcess的OnMessageReceive方法)。
3.CloginProcess:调用OnSocketMessageRecieve处理返回情况。如果服务器验证失败(SM_ID_NOTFOUND, SM_PASSWD_FAIL)消息,否则收到SM_PASSOK_SELECTSERVER消息(SelGate服务器列表消息)。m_Progress = PRG_SERVER_SELE;进行下一步选择SelGate服务器操作。
4. m_xSelectSrv.OnButtonDown->CselectSrv. OnButtonUp->
g_xClientSocket.OnSelectServer(CM_SELECTSERVER),得到真正的IP地址。调用OnSocketMessageRecieve处理返回的SM_SELECTSERVER_OK消息。并且断开与loginSrv服务器连接。 g_xClientSocket.DisconnectToServer();设置状态为PRG_TO_SELECT_CHR状态。
角色选择处理:
1. WinMain消息循环处理:g_xLoginProc.RenderScene(dwDelay)-> RenderScroll->
SetNextProc调用
g_xClientSocket.m_pxDefProc = g_xMainWnd.m_pxDefProcess = &g_xChrSelProc;
g_xChrSelProc.Load();
g_bProcState = _CHAR_SEL_PROC;
2.g_xChrSelProc.Load();连接SelGate服务器(从LoginGate服务器得到IP地址)。
g_xClientSocket.OnQueryChar();查询用户角色信息,发送消息:CM_QUERYCHR,设置状态为_CHAR_SEL_PROC, m_Progress = PRG_CHAR_SELE; 在OnSocketMessageRecieve函数中接收到SelGate服务器发送的消息。
3.点击ChrStart按钮:g_xChrSelProc.OnLButtonDown-> CSelectChr::OnButtonUp->
g_xClientSocket.OnSelChar->发送CM_SELCHR消息到SelGate服务器。
4.CClientSocket::OnSocketMessage->CCharacterProcess::OnMessageReceive
(SM_STARTPLAY) 接受到SelGate服务器发送的GameGate服务器IP地址,并断开与SelGate服务器的连接。m_xSelectChr.m_nRenderState = 2;
5. WinMain消息循环处理:g_xLoginProc.RenderScene ->
m_xSelectChr.Render(nLoopTime);-> CSelectChr::Render(INT nLoopTime)-> m_nRenderState = m_nRenderState + 10; 为12-> CCharacterProcess::RenderScene执行
m_Progress = PRG_SEL_TO_GAME;
m_Progress = PRG_PLAY_GAME;
SetNextProc();
6.SetNextProc();执行: g_xGameProc.Load(); g_bProcState = _GAME_PROC;进行游戏状态。
游戏逻辑处理:
1.客户端处理:
CGameProcess:oad() 初始化游戏环境,加载地图等操作,调用ConnectToServer(m_pxDefProc->OnConnectToServer)连接到GameGate游戏网关服务器(DBSrv处理后经SelGate服务器返回的GameGate服务器IP地址)。
CClientSocket->ConnectToServer调用connect时,由GameGate服务器发送GM_OPEN消息到GameSrv服务器。WSAAsyncSelect I/O模型回调函数 g_xClientSocket.OnSocketMessage。然后由m_pxDefProc->OnConnectToServer()调用CGameProcess::OnConnectToServer()函数,调用:g_xClientSocket.SendRunLogin。
2. GameGate服务器ServerWorkerThread处理:
GameGate服务器ServerWorkerThread收到消息,ThreadFuncForMsg处理数据,生成MsgHdr结构,并设置
MsgHdr.nCode = 0xAA55AA55; //数据标志
MsgHdr.wIdent = GM_DATA; //数据类型
3. GameSrv服务器ServerWorkerThread线程处理
GameSrv服务器ServerWorkerThread线程处理调用DoClientCertification设置用户信息,及USERMODE_LOGIN的状态。并且调用LoadPlayer(CUserInfo* pUserInfo)函数-> LoadHumanFromDB-> SendRDBSocket发送DB_LOADHUMANRCD请求,返回该玩家的所有数据信息。
4. 客户端登录验证(GameSrv服务器的线程ProcessLogin处理)
用户的验证是由GameSrv服务器的线程ProcessLogin处理。g_xReadyUserInfoList2列表中搜索,判断用户是否已经登录,一旦登录就调用LoadPlayer(这里两个参数):
a. 设置玩家游戏状态。m_btCurrentMode状态为USERMODE_PLAYGAME
b. 加载物品,个人设置,魔法等。
c. pUserInfo->m_pxPlayerObject->Initialize();初始化用户信息,加载用户坐标,方向,地图。
Initialize执行流程:
1) AddProcess(this, RM_LOGON, 0, 0, 0, 0, NULL);加入登录消息。
2) m_pMap->AddNewObject 地图中单元格(玩家列表)加入该游戏玩家。OS_MOVINGOBJECT玩家状态。
3) AddRefMsg(RM_TURN 向周围玩家群发 RM_TURN消息。以玩家自己为中心,以24*24的区域里,向这个区域所属的块里的所有玩家列表发送消息)广播 AddProcess。
4) RecalcAbilitys 设置玩家的能力属性(攻击力(手,衣服),武器力量等)。
5) 循环处理本游戏玩家的附属物品,把这些物品的力量加到(手,衣服等)的攻击力量里。
6) RM_CHARSTATUSCHANGED消息,通知玩家状态改变消息。
7) AddProcess(this, RM_ABILITY, 0, 0, 0, 0, NULL); 等级
AddProcess(this, RM_SUBABILITY, 0, 0, 0, 0, NULL);
AddProcess(this, RM_DAYCHANGING, 0, 0, 0, 0, NULL); 校时
AddProcess(this, RM_SENDUSEITEMS, 0, 0, 0, 0, NULL); 装备
AddProcess(this, RM_SENDMYMAGIC, 0, 0, 0, 0, NULL); 魔法
SysMsg(szMsg, 1) 攻击力
并把用户数据从g_xReadyUserInfoList2列表中删除。
说明:
一旦通过验证,就从验证列表中该玩家,改变玩家状态,LoadPlayer加载用户资源(地图中加入用户信息,向用户24*24区域内的块内玩家发送上线消息GameSrv广播新玩家上线(坐标)的消息。向该新玩家发送玩家信息(等级,装备,魔法,攻击力等)。
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